Далеко не каждый может утвердительно заявить о том, что он в состоянии себя контролировать, более того, как показывает пример многих игроманов, дано это далеко не каждому.
Так, например, пользователь под ником Kensgold поведал о том, что только за шесть лет он потратил на внутренние транзакции в играх более $13000.
В первый год игры он тратил деньги преимущественно на приобретение бонусов и прокачивал на платной основе героев, используя для этой цели карманные средства. Далее ему пришлось устроиться на работу в ресторан, при этом практически вся заработная плата уходила опять же на игры. Как следствие – появление второго рабочего места и угроза отчисления из школы. Весь заработок по-прежнему продолжал уходить на внутренние транзакции. Kensgold отмечает, что он ощущал, что то, что он делает, неверно и напрасно, но остановиться не мог. Даже когда мать отключила ему интернет, он просто перешел играть на смартфоне. Ничего не напоминает? Что-то похожее может случиться и с людьми, которые увлекаются онлайн азартными играми.
Оптимальным решением изначально показался переход на такие игры как Counter-Strike и Smite, в которых игровой процесс не зависит от покупок, однако на бонусы по-прежнему тратились немалые деньги, кроме того, он никак не мог остановиться если появлялась возможность совершения внутриигровых покупок. В результате Kensgold нашел единственную возможность избавиться от своей зависимости, отказавшись от игр с микроплатежами вовсе и обратившись параллельно к помощи психотерапевта.
Почему студия Electronic Arts была вынуждена отключить частичную монетизацию непосредственно перед релизом?
Естественно, в своем обращении Kensgold не посылает прямых обвинений в адрес разработчиков перечисленных игр, однако призывает задуматься о пагубном воздействии на судьбы подростков. Как ни странно, спустя всего день после появления публикации в открытом доступе студия Electronic Arts вовсе исключила из игры Star Wars Battlefront II внутренние транзакции, сделав это всего за несколько часов до выпуска релиза.
Главной причиной данного действия стал массовый протест фанатов игры, которые утверждали, что покупатели всегда имеют несправедливое преимущество перед теми, кто денег в игре не тратит. Однако не исключено, что письмо от пользователя также сыграло не последнюю роль в данном действии, так как адресовано оно было именно этой студии и, возможно, разработчики просто решили, что искушать судьбу не стоит.
Стоит отметить, что отключением монетизации дело не закончилось и теперь критики выступают с призывом к компании Disney, требуя лишить издательство прав на выпуск «Звездных войн» по франшизе.
Что думают обычные игроки о наличии у них склонности к игромании?
Далее тема стала развиваться еще более активно в форме ответного заявления компании Entertainment Software Association (ESA), являющейся представителем таких известных игровых концернов как Nintendo, Microsoft и Take-Two. Смысл данного заявления сводился к тому, что покупки, совершаемые в рамках онлайн-игр, нельзя назвать формой азартного развлечения, так как опция эта является совершенно добровольной. Данный факт подтверждается утверждениями о том, что:
- около 67% родителей хотя бы один раз в неделю играют в онлайн-игры вместе со своими детьми;
- примерно 71% родителей склонны считать, что видеоигры положительно сказываются на жизни детей.
Вряд ли можно назвать игроманию новым явлением для нашего общества, ранее подобная ситуация наблюдалась с игровыми автоматами и справляться с ней многим приходится по сей день. Ничего не изменили в данном направлении и компьютеры, и игромания остается проблемой и в данном направлении.